onsdag 4 mars 2015

En spelifierad läsutmaning: 4 mil

Snabb version: Läs på läsutmaningens webbsida där instruktioner och information till eleverna finns.

Lite längre version med bakgrundsinformation och pedagogiska tankar återfinns nedan:

Under höstterminen gick jag en distanskurs, Datorspel och lärande, vid Umeå universitet. I en fördjupningsuppgift skulle man tillämpa sina kunskaper och jag skapade då en spelifierad läsutmaning. Många rön tyder på att vi i skolan har vinster att hämta om vi lyckas använda oss av spelmekanismer när vi försöker fånga elevernas intresse och fokus. I bland annat septembernumret av Skolvärlden fanns ett lång artikel i detta ämne.

Min spelidé grundar sig på ett uttalande av hjärnforskaren Martin Ingvar (i skriften Lära nr 5. Stöd & Stimulans nr 4, 2008).  Han hävdar att man måste läsa 40 mil innan man kan läsa med automatik, det vill säga inte läsa varje bokstav för sig utan hela ord. Ju mer du läser desto mer tränar du upp ögats förmåga att läsa allt fler ord samtidigt. Utmaningen baseras därför på antal lästa meter. En vanlig ungdomsbok är på cirka 500 meter och i de två sjuor jag undervisar nu är de 19 och 18 elever. Målet för utmaningen är 4 mil, alltså drygt fyra ungdomsböcker per elev. Jag ger även bonusmetrar när eleverna vid återkommande reflekterande boksamtal i mindre grupper uppvisar vissa kunskapskrav, se länk. Belöningen när eleverna når det slutgiltiga målet är att jag bjuder klassen på fika.
Denna sträcka ska vi läsa
För att sätta utmaningen i ett sammanhang har jag tittat ut en plats som ligger 4 mil från vår skola, nämligen ön Ven. På en karta markerar jag cirka varannan vecka hur långt vi läst på vägen mot vårt mål, men så gott som varje vecka uppdaterar jag meterantalet som anges för varje klass, I Google Drive bokför och summerar jag i ett kalkylblad, dels klassernas, dels de individuella ansträngningarna och dessa siffror omvandlas till diagram. På läsutmaningens webbsida finns instruktioner och det aktuella läget för varje klass men även diagram över hur långt varje elev läst. Jag tror att en sådan individuell resultattabell stimulerar motivationen, även hos de svaga läsarna. Det är ju just tävlingsinstinkten och snabb feedback som är några av de starka mekanismer som gör att spel engagerar, men det är viktigt att en elev inte får slås ut utan alla elever måste få uppleva framgång och få positiv förstärkning för detta. I denna läsutmaning kan ju eleverna själv välja vilken bok de vill läsa och på så sätt individanpassas utmaningarna. Även om en elev bara läser två böcker har den ju bidragit med cirka 1000 meter på vägen mot det gemensamma målet. När de läst klart en bok får eleverna i samråd med läraren välja att redovisa sina böcker på olika sätt och därmed bli bedömda i olika kunskapskrav. Eleven har då möjlighet att välja de kunskapskrav som ligger lägst och den har därigenom eget inflytande över sin utveckling och sitt betyg i svenska. I en lista ges förslag på hur man kan redovisa boken via olika kunskapskrav.

Det blir fika vid vägens slut.
I spel finns det både inre och yttre belöningar. I detta fall är fikan vid uppnådda 4 mil samt uppfyllda kunskapskrav och eventuellt höjda betyg yttre belöningar, saker som syns. Inre tillfredställelse nås när eleven blir nöjd med att ha läst böcker och bidragit med meter samt i den formativa bedömning och individuella feedforward som sker i samtal med läraren.

Den kritik som riktas mot "gamification" handlar bland annat om man använder olika spel från spelmarknaden i undervisningen så är de inte gjorda med kursplanen och centralt innehåll som utgångspunkt utan med kommersiella intressen och underhållning som huvudsyfte. I sådana spel ges inte heller tid till reflektion vilket är viktigt för inlärningen, det vill säga om man ska hinna befästa det man lärt sig när man fick feedback i spelet. Om lärarna istället spelifierar olika moment från kursplanernas innehåll så används spelmekanismer för att förstärka lärandet och i samtalen med läraren ges eleven tid för reflektioner.

I denna läsutmaning finns flera saker som hör ihop med formativt lärande. Vi tydliggör mål samt hur bedömningen är en del av elevens utveckling genom att utgå från kunskapskraven i svenska både vid boksamtalen samt vid de vägledande samtal där eleven bestämmer hur den ska redovisa boken. I dessa samtal ges framåtsyftande förbättringstips. Eleverna känner att de har reellt inflytande över sitt lärande genom att ha friheten att välja olika kunskapskrav när de ska redovisa böcker. I boksamtalen blandas eleverna och det ges goda möjligheter till kamratlärande när man ser hur vissa elever har förmågan att till exempel ställa framåtsyftande frågor eller att sammankoppla texternas innehåll med egna erfarenheter. Sådan kvalitéer påpekas av läraren både när samtalet startar och avrundas. Eleverna får flera chanser att göra bra ifrån sig, både vid boksamtal och vid bokredovisningar.

lördag 8 november 2014

Kahoot!

Jag har börjat använda ett verktyg som heter Kahoot. Läraren registrerar sig på Kahoot och skapar där olika frågetävlingar.  Det är enkla flervalsfrågor.  Man kan välja hur många alternativ man vill ha och  rätt svar markeras. Man ställer även in hur lång betänketid man vill ge eleverna. När en quiz startas så kommer det upp ett nummer på skärmen. Eleverna går in på Kahoot.it på sina datorer, plattor eller mobiler och skriver in numret. När alla registrerat sig startar man. Efter betänketiden visas rätt svar och hur många som valt de olika alternativen. I det läget kan läraren resonera om svaret och ge formativ bedömning utan att de som svarat fel känner sig direkt utpekade. Mellan varje fråga får man se en lista med de fem bästa resultaten. Den som svarar rätt snabbast får mest poäng. Varje deltagare ser på sitt verktyg vilken plats de ligger på.

Mina elever är helt galna i dessa frågetävlingar. Jag har mest använt dem i tyska där jag tränar kasus efter olika prepositioner och jag har aldrig tidigare haft elever som bönar och ber att vi ska köra fler övningar med denna grammatik. Det roliga är att de tysta duktiga tjejerna får glänsa, men alla, även de annars omotiverade, är på bettet och försöker hitta rätt artikel så snabbt de kan. Eftersom man efter varje fråga ser hur många som valt de olika alternativen kan jag se att antalet rätt svar är i majoritet och att andelen rätt ökar för varje gång man kör övningen. Nån nytta gör den i varje fall och eleverna blir uppsluppna på köpet.

Här är länkar till några övningar jag gjort:
In der Stadt; eleverna ser en mening och väljer en plats i staden som passar till aktiviteten.
Prepositioner med ackusativ eller dativ; eleverna väljer vilket kasus som kommer efter prepositionen.
Prepositioner med ackusativ + prepositioner med dativ; eleverna ska skriva rätt artikel på orden efter prepositionerna.


Namnslumpare

För att eleverna ständigt ska vara alerta och vara beredda på att svara så är det många som använder sig av metoder som "no hands" och "names in a box". Jag har en låda med lappar med elevernas namn på katedern men har vid olika tillfällen sett digitala versioner av dessa och har nu blivit färdig att prova två sådana. Det är ju alltid kul att variera sig lite. Båda verktygen är lätta att använda, man behöver till exempel inte registrera sig, men de skiljer sig lite åt vad det gäller redigerings- och publiceringsmöjligheter.

Random name selector ger möjlighet till att ställa in tiden det tar innan ett namn väljs. Ska man ställa många frågor blir det för långsamt om man till exempel ska vänta fyra sekunder innan ett nytt namn kommer upp. Det är ju bättre att lägga dessa sekunder på att förlänga svarstiden. På denna namnslumpare kan man även välja att koppla bort ljudet. När jag skrivit in namnen och skulle lägga in slumpgeneratorn på vår årskursblogg fungerade inte URL-länken utan jag fick bädda in sidan istället. Det var lite svårt att få plats med hela slumpgeneratorn på vår blogg men jag ändrade formatet lite så det blev OK, se exempel. Man kan redigera på sidan man får upp om man till exempel vill ändra tiden.

Det andra exemplet kommer från Classtools.net. Det ser snyggare ut och man länkar via en URL-länk. Nackdelen är att här inte finns någon möjlighet att ändra tiden och inte heller att koppla bort ljudet, men man kan ju alltid stänga av ljudet på datorn. Här är vårt exempel:



onsdag 22 oktober 2014

Halloween-tips

Jag hittade några sånger som kan vara användbara starters så här i Halloween-tider:
Scary song
Five little pumpkins
På Learning Stations hemsida hittar man fler låtar.

måndag 2 juni 2014

The in-class flip

Jag råkade se denna film på You-Tube och kom att tänka på att detta upplägg skulle passa en orolig klass jag har, där jag har stora problem att få hela gruppen att följa med på genomgångar men även att få dem att jobba över huvud taget.

Konceptet går ut på att eleverna jobbar i stationer med en flippad genomgång som en station. Läraren får på detta sätt mer tid åt dem som behöver hjälp att komma igång samt åt dem som har svårt att fokusera på skolarbetet. Titta och se om det kan vara något för dig.


lördag 24 maj 2014

Länk till material om The Big Five

Här är en länk till bloggen Ullis skolsida där Ulrica Elisson delar med sig av pdf-filer och en film som på ett tydligt och tilltalande sätt förklarar de fem förmågor som genomsyrar vår läroplan. I materialet finns även en extra ruta; värdegrundande förmågor, vilka inte bedöms utan finns med för att förstärka ett gott klassrumsklimat.

Även andra sidor på Ulricas blogg är läsvärda och tankeväckande. Rekommenderas!

torsdag 22 maj 2014

Scratch-projekt som presenterar och förklarar engelska uttryck

Jag har nyligen bekantat mig med verktyget Scratch, som tillhandahåller enkelt programmering med hjälp av färdiga block. Många inom undervisning pratar nu om att kunskap om programmering är en nyckelkompetens i vårt samhälle där man ständigt omges av en massa saker som innehåller kod. Programmering ingår kanske mest i ämnet matematik men detta enkla programmeringverktyg kan användas av andra än matematiklärare. För mig som språklärare kommer kunskap om programmering som en bonus för det jag är ute efter är att träna olika förmågor i språk. Anledningen till att jag använder mig av nya digitala verktyg är att det är ett sätt att öka lusten och kreativiteten i lärandet. Webb 2.0 ökar synligheten av lärandet och ger eleverna möjligheter till att ge respons och lära sig av sina kamrater.


En skärmbild inifrån mitt Scratch-projekt. Man kodar genom att dra in olika funktioner i ett  manus.

Projektet genomfördes med 50 elever i årskurs 9. Som utgångspunkt för arbetet valde jag webb-sidan ”The English We Speak”, där BBC med korta pod-sändningar presenterar och förklarar en lång rad engelska uttryck. Programmen är lite humoristiska och gjorda för engelskundervisning (BBC English Learning), vilket märks i att de dels är gjorda på tydlig engelska, dels kan man, om man vill, ha texten framför sig när man lyssnar. Uppgiften gick ut på att göra ett Scratch-projekt som presenterade och förklarade det uttryck de valt från “The English We Speak”. Jag förordade att de skulle välja olika uttryck så att vi kunde bekanta oss med många nya fraser. Varje projekt skulle innehålla någon animation och eget intalat ljud. Som fördjupning kunde de förse illustrationen med olika svarsalternativ, som mottagarna kunde välja mellan. Jag hade gjort ett exempel för att underlätta för dem att förstå vad uppgiften gick ut på. Detta exempel användes också som igångsättare av hela arbetet. (Tryck på flaggan för att starta. Man måste ha Flash Player för att kunna se detta.)




Jag skapade en grupp på Scratch där eleverna skulle bli ”följare” och ladda upp sina projekt, vilket underlättade för oss att hitta varandras projekt, men denna grupp tillhandahöll även ett diskussionsforum. Vid redovisningstillfället, efter kamratbedömningen, uppmanades de att kommentera varandras arbeten på engelska samt att skriva en kommentar om vad de tyckte om projektet.

Jag är nöjd med detta mitt första Scratch-projekt med elever. För att underlätta för dem att komma in i programmeringstänket hade jag genomgångar i början av varje lektion där jag visade hur man gjorde de saker som krävdes i instruktionerna. Så gott som samtliga lyckades till slut publicera ett projekt som förklarade ett engelsk uttryck och genom att eleverna var nyfikna och tittade på varandras projekt lärde de sig på så sätt en mängd nya uttryck. 

Vi hade problem med nätuppkopplingen de första lektionerna. Det verkar som om Scratch kräver stor nätkapacitet och programmet stod och laddade väldigt lång tid. Vissa elever kom inte in alls. Efter att ha pratat med IT-teknikern spred vi ut oss i fler klassrum för den trådlösa uppkopplingen i varje klassrum klarar bara av drygt 20 uppkopplingar och de flesta elever kör både dator och telefon via skolans nät. När vi sätter igång en sådan här massiv datoruppgift räcker inte kapaciteten till. 


Här är en länk till elevinstruktionerna (på engelska).

Detta projekt var en fördjupningsuppgift i distanskursen Digitalt berättande och digitalt lärande vid Umeå universitet och här är en länk till min rapport.