Här presenteras tips samt konkreta exempel på hur man kan använda kreativitet och den digitala tekniken i skolarbetet./Monica Carlsson: Lärare i svenska, engelska och tyska.
onsdag 2 december 2015
lördag 22 augusti 2015
Mount Perception: Klassen övar upp sin förståelse i engelska
Vid ett flertal tillfällen har jag i Facebook-gruppen Engelska 6-9 läst om kolleger som genomfört "30-day-challenge", där elever i 30 dagar ska genomföra olika aktiviter på engelska. Idén är enligt uppgift (se kommentar nedan) ett resultat av kollegialt samarbete och ursprungsidén kommer troligtvis från Emmeli Johansson men har sedan strukturerats upp av Mia Smith som presenterar sin version på bloggen Mias klassrum och jag har använt mig av delar av hennes upplägg.
Under hösten 2014 läste jag en kurs vid Umeå universitet som heter Datorspel och lärande. Genom att spelifiera undervisningen kan man väcka mer engagemang och lust i lärandet men i skolarbetet är det viktigt att ingen blir utslagen, alla måste känna att de bidrar till framgången. Tid till reflektion är ytterligare en betydelsefull aspekt om man ska använda sig av spel i lärandet. I den ursprungliga "30-day-challenge" handlar det om utmaning på individuell nivå och jag använde mig av idén samt vissa delar av materialet och satte ihop en utmaning på klassnivå, Mount Perception.
Idéen grundar sig på att eleverna tillsammans under tre veckor ska bygga ett berg, Mount Perception, genom att genomföra olika hör- och läsaktiviteter. I instruktionerna anges en rad olika valbara aktiviteter på olika svårighetsnivå och eleverna ska under lektionstid samt i läxa genomföra dessa + samla minst fem svåra ord per aktivitet. På vår skola har eleverna egna bloggar där de redovisar skoluppgifter. Eleverna för där loggbok över vad de gjort och skriver ner sina ord i bloggarna och läraren fyller i rutorna i berget. Genom att prata med läraren om de aktiviteter man genomfört med utgångspunkt från loggboksanteckningarna kan eleverna tjäna in bonusrutor till bergsbygget. Belöningen om klassen lyckas fylla berget är att de får se en engelsk film på lektionstid. Orden som varje elev samlat på sig skriver de i en gloslista som de ger/skickar till läraren och dessa ord är läxa under "filmveckan". Avslutningsvis genomför eleverna en läs- och hörförståelse från Skolverkets sida med bedömningsstöd.
Utdrag ur instruktionerna |
Själva berget tillverkade jag i Google Drive med Google Drawings. Jag gjorde en ruta som jag kopierade och byggde berget med. Antalet rutor grundade sig på att varje elev skulle göra fyra aktiviteter per vecka (tre lektioner + läxa). En gång i veckan gick jag in och tittade på elevernas bloggar och markerade i berget. Resultatet publicerades på webb-sidan med instruktionerna via en länk till webb-sidan i Google Drawings. Denna aktivitet genomfördes i tre sjuor och det var viss konkurrens mellan sjuorna. De kontrollerade vilken klass som gjort flest aktiviteter. Det var endast en sjua som lyckades fylla berget i tid och de fick se film, Holly's Heroes (UR), hela fjärde veckan. De andra två sjuorna fortsatte bygga berg den fjärde veckan och fick se ett avsnitt av Holly's Heroes. Under resten av terminen fick klasserna se ytterligare några avsnitt av Holly's Heroes och diskutera innehållet utifrån diskussionsfrågor i lärarhandledningen.
Berget tillverkades och uppdaterades varje vecka i Google Drawings |
tisdag 26 maj 2015
Clixmix.de: Material på tyska på olika teman
På webb-sidan Clixmix.de finns massor med material på tyska på olika teman. Det finns filmer, ljudinspelningar, spel och andra uppgifter av olika svårighetsgrad. Vissa saker är lätta medan andra är mer avancerade både vad det gäller språk och innehåll. Ska man använda materialet i undervisningen i ett visst tema bör man ha valt ut de lämpliga inslagen så inte eleverna slösar för mycket tid på att leta efter bra saker. Man kan även använda sidan som en utfyllnadsuppgift för de som är färdiga eller till exempel när man just haft prov och vill ha något mer lustfyllt som variation. Vid sådana tillfällen låter jag eleverna utforska på egen hand men ber dem skriva ner namnen på bra övningar så att vi får en samling med favoriter som kan rekommenderas. Ibland ber jag eleverna samla och anteckna minst fem nya ord som de stöter på i övningarna. Vi samlar orden på tavlan eller blädderblock och går igenom dem och i vilket sammanhang de dök upp.
En skärmbild med några av de teman man kan välja från på Clixmix.de |
BaBaDum- öva ord på olika språk
Genom Facebookgruppen Språklärare delar med sig hittade jag en webb-sida som heter BaBaDum, där man kan träna glosor i olika språk. Sidan är perfekt om man bara har lite tid över på en lektion. Man kan tävla och se vem som hinner få högst poäng på den tid som är kvar av lektionen. Även svenska språket finns med och kan då till exempel användas av SvA-elever.
Skärmbild från Webb-platsen BaBaDum |
onsdag 20 maj 2015
Feedback via Kaizena
På den skola jag jobbar låter vi eleverna synliggöra sitt lärande genom att de publicerar sina skolarbeten på vars en blogg. Detta underlättar för formativ bedömning samt kamratrespons. Föräldrarna kan lätt se vad vi jobbar med i skolan och eleverna kan känna stolthet för sitt skolarbete. Ett sådant publicistiskt arbetssätt ställer även krav på uppgifterna, som helst ska vara av reflekterande och undersökande karaktär och inte får vara av typen fråga-svar, för då finns det risk att elever kopierar svar från varandra.
Vid summativ bedömning vill man som lärare vara säker på att det man bedömer är elevens egna prestationer utan hjälp av kamrater och föräldrar och då är Google-appen Kaizena ett alternativ. Eleverna producerar det som ska bedömas i Google Drive och lämnar sedan in sitt arbete via Kaizena. Vid inlämningen blir arbetet en ögonblicksbild av hur dokumentet såg ut just då. Läraren kan sedan markera i arbetet och lämna muntliga eller skriftliga kommentarer samt länka till aktuella genomgångar. Därefter går eleven in på Kaizena och ser lärarens kommentarer och om den vill bearbeta sin text måste den öppna dokumentet i Google Drive.
Vill man ladda ner appen Kaizena går man in på Google Drive + "New" + "More" + "Connect more apps". I sökrutan skriver man sedan "Kaizena" och laddar ner appen. Vid första tillfället måste man registrera sig och fylla i om man är elev eller lärare.
Man kan ge eleverna en länk till lärarens Kaizena-profil eller så kan eleverna söka sin lärare via sökrutan på Kaizena. När eleven klickar på "Request feedback from..." så kan läraren ha skapat boxar för olika klasser eller uppgifter. Jag skapade en box för varje undervisningsgrupp men jag har märkt att dessa boxar blir fulla och inför nästa termin tänker jag skapa en box per uppgift för då kan man plocka bort färdigkommenterade uppgifter i ett arkiv.
Ett annat användningsområde är att låta eleverna skiva och lämna in vad de gjort under en viss lektion. Jag upplever ibland att eleverna har svårt att komma igång och få något gjort under lektionerna. För att förbättra fokus och effektivitet kan man låta dem lämna in vad de gjort under en lektion. Detta görs framför allt för att synliggöra hur väl varje elev utnyttjar tiden i skolan och så att läraren kan ge råd och hjälp till dem som har svårt att fokusera. Det finns en tendens till att ju mindre tidspress en elev har desto mindre blir gjort, vilket ofta leder till att man i slutändan inte blir klar med uppgifter tid. Jag menar inte att man ska stressa eleverna men att då och då sätta lite tidspress kan inverka positivt på fokus och höja arbetstempot.
Vid summativ bedömning vill man som lärare vara säker på att det man bedömer är elevens egna prestationer utan hjälp av kamrater och föräldrar och då är Google-appen Kaizena ett alternativ. Eleverna producerar det som ska bedömas i Google Drive och lämnar sedan in sitt arbete via Kaizena. Vid inlämningen blir arbetet en ögonblicksbild av hur dokumentet såg ut just då. Läraren kan sedan markera i arbetet och lämna muntliga eller skriftliga kommentarer samt länka till aktuella genomgångar. Därefter går eleven in på Kaizena och ser lärarens kommentarer och om den vill bearbeta sin text måste den öppna dokumentet i Google Drive.
Vill man ladda ner appen Kaizena går man in på Google Drive + "New" + "More" + "Connect more apps". I sökrutan skriver man sedan "Kaizena" och laddar ner appen. Vid första tillfället måste man registrera sig och fylla i om man är elev eller lärare.
I Google Drive klickar man på New + More+ Connect more apps. |
Skriv Kaizena i sökrutan och ladda ner appen. |
Eleverna söker upp lärarens Kaizena-profil. |
För att gruppera elevernas inlämnade arbeten kan läraren skapa olika inlämningsboxar. |
När man ger feedback kan man markera i texten och koppla en kommentar till denna markering. Kommentarerna kan vara muntliga, skriftliga eller bestå av länkar till lektioner med genomgångar av aktuell svårighet.
Man markerar i texten och kopplar feedback till dessa markeringar |
onsdag 4 mars 2015
En spelifierad läsutmaning: 4 mil
Snabb version: Läs på läsutmaningens webbsida där instruktioner och information till eleverna finns.
Lite längre version med bakgrundsinformation och pedagogiska tankar återfinns nedan:
Under höstterminen gick jag en distanskurs, Datorspel och lärande, vid Umeå universitet. I en fördjupningsuppgift skulle man tillämpa sina kunskaper och jag skapade då en spelifierad läsutmaning. Många rön tyder på att vi i skolan har vinster att hämta om vi lyckas använda oss av spelmekanismer när vi försöker fånga elevernas intresse och fokus. I bland annat septembernumret av Skolvärlden fanns ett lång artikel i detta ämne.
Min spelidé grundar sig på ett uttalande av hjärnforskaren Martin Ingvar (i skriften Lära nr 5. Stöd & Stimulans nr 4, 2008). Han hävdar att man måste läsa 40 mil innan man kan läsa med automatik, det vill säga inte läsa varje bokstav för sig utan hela ord. Ju mer du läser desto mer tränar du upp ögats förmåga att läsa allt fler ord samtidigt. Utmaningen baseras därför på antal lästa meter. En vanlig ungdomsbok är på cirka 500 meter och i de två sjuor jag undervisar nu är de 19 och 18 elever. Målet för utmaningen är 4 mil, alltså drygt fyra ungdomsböcker per elev. Jag ger även bonusmetrar när eleverna vid återkommande reflekterande boksamtal i mindre grupper uppvisar vissa kunskapskrav, se länk. Belöningen när eleverna når det slutgiltiga målet är att jag bjuder klassen på fika.
För att sätta utmaningen i ett sammanhang har jag tittat ut en plats som ligger 4 mil från vår skola, nämligen ön Ven. På en karta markerar jag cirka varannan vecka hur långt vi läst på vägen mot vårt mål, men så gott som varje vecka uppdaterar jag meterantalet som anges för varje klass, I Google Drive bokför och summerar jag i ett kalkylblad, dels klassernas, dels de individuella ansträngningarna och dessa siffror omvandlas till diagram. På läsutmaningens webbsida finns instruktioner och det aktuella läget för varje klass men även diagram över hur långt varje elev läst. Jag tror att en sådan individuell resultattabell stimulerar motivationen, även hos de svaga läsarna. Det är ju just tävlingsinstinkten och snabb feedback som är några av de starka mekanismer som gör att spel engagerar, men det är viktigt att en elev inte får slås ut utan alla elever måste få uppleva framgång och få positiv förstärkning för detta. I denna läsutmaning kan ju eleverna själv välja vilken bok de vill läsa och på så sätt individanpassas utmaningarna. Även om en elev bara läser två böcker har den ju bidragit med cirka 1000 meter på vägen mot det gemensamma målet. När de läst klart en bok får eleverna i samråd med läraren välja att redovisa sina böcker på olika sätt och därmed bli bedömda i olika kunskapskrav. Eleven har då möjlighet att välja de kunskapskrav som ligger lägst och den har därigenom eget inflytande över sin utveckling och sitt betyg i svenska. I en lista ges förslag på hur man kan redovisa boken via olika kunskapskrav.
I spel finns det både inre och yttre belöningar. I detta fall är fikan vid uppnådda 4 mil samt uppfyllda kunskapskrav och eventuellt höjda betyg yttre belöningar, saker som syns. Inre tillfredställelse nås när eleven blir nöjd med att ha läst böcker och bidragit med meter samt i den formativa bedömning och individuella feedforward som sker i samtal med läraren.
Den kritik som riktas mot "gamification" handlar bland annat om man använder olika spel från spelmarknaden i undervisningen så är de inte gjorda med kursplanen och centralt innehåll som utgångspunkt utan med kommersiella intressen och underhållning som huvudsyfte. I sådana spel ges inte heller tid till reflektion vilket är viktigt för inlärningen, det vill säga om man ska hinna befästa det man lärt sig när man fick feedback i spelet. Om lärarna istället spelifierar olika moment från kursplanernas innehåll så används spelmekanismer för att förstärka lärandet och i samtalen med läraren ges eleven tid för reflektioner.
I denna läsutmaning finns flera saker som hör ihop med formativt lärande. Vi tydliggör mål samt hur bedömningen är en del av elevens utveckling genom att utgå från kunskapskraven i svenska både vid boksamtalen samt vid de vägledande samtal där eleven bestämmer hur den ska redovisa boken. I dessa samtal ges framåtsyftande förbättringstips. Eleverna känner att de har reellt inflytande över sitt lärande genom att ha friheten att välja olika kunskapskrav när de ska redovisa böcker. I boksamtalen blandas eleverna och det ges goda möjligheter till kamratlärande när man ser hur vissa elever har förmågan att till exempel ställa framåtsyftande frågor eller att sammankoppla texternas innehåll med egna erfarenheter. Sådan kvalitéer påpekas av läraren både när samtalet startar och avrundas. Eleverna får flera chanser att göra bra ifrån sig, både vid boksamtal och vid bokredovisningar.
Lite längre version med bakgrundsinformation och pedagogiska tankar återfinns nedan:
Under höstterminen gick jag en distanskurs, Datorspel och lärande, vid Umeå universitet. I en fördjupningsuppgift skulle man tillämpa sina kunskaper och jag skapade då en spelifierad läsutmaning. Många rön tyder på att vi i skolan har vinster att hämta om vi lyckas använda oss av spelmekanismer när vi försöker fånga elevernas intresse och fokus. I bland annat septembernumret av Skolvärlden fanns ett lång artikel i detta ämne.
Min spelidé grundar sig på ett uttalande av hjärnforskaren Martin Ingvar (i skriften Lära nr 5. Stöd & Stimulans nr 4, 2008). Han hävdar att man måste läsa 40 mil innan man kan läsa med automatik, det vill säga inte läsa varje bokstav för sig utan hela ord. Ju mer du läser desto mer tränar du upp ögats förmåga att läsa allt fler ord samtidigt. Utmaningen baseras därför på antal lästa meter. En vanlig ungdomsbok är på cirka 500 meter och i de två sjuor jag undervisar nu är de 19 och 18 elever. Målet för utmaningen är 4 mil, alltså drygt fyra ungdomsböcker per elev. Jag ger även bonusmetrar när eleverna vid återkommande reflekterande boksamtal i mindre grupper uppvisar vissa kunskapskrav, se länk. Belöningen när eleverna når det slutgiltiga målet är att jag bjuder klassen på fika.
Denna sträcka ska vi läsa |
Det blir fika vid vägens slut. |
Den kritik som riktas mot "gamification" handlar bland annat om man använder olika spel från spelmarknaden i undervisningen så är de inte gjorda med kursplanen och centralt innehåll som utgångspunkt utan med kommersiella intressen och underhållning som huvudsyfte. I sådana spel ges inte heller tid till reflektion vilket är viktigt för inlärningen, det vill säga om man ska hinna befästa det man lärt sig när man fick feedback i spelet. Om lärarna istället spelifierar olika moment från kursplanernas innehåll så används spelmekanismer för att förstärka lärandet och i samtalen med läraren ges eleven tid för reflektioner.
I denna läsutmaning finns flera saker som hör ihop med formativt lärande. Vi tydliggör mål samt hur bedömningen är en del av elevens utveckling genom att utgå från kunskapskraven i svenska både vid boksamtalen samt vid de vägledande samtal där eleven bestämmer hur den ska redovisa boken. I dessa samtal ges framåtsyftande förbättringstips. Eleverna känner att de har reellt inflytande över sitt lärande genom att ha friheten att välja olika kunskapskrav när de ska redovisa böcker. I boksamtalen blandas eleverna och det ges goda möjligheter till kamratlärande när man ser hur vissa elever har förmågan att till exempel ställa framåtsyftande frågor eller att sammankoppla texternas innehåll med egna erfarenheter. Sådan kvalitéer påpekas av läraren både när samtalet startar och avrundas. Eleverna får flera chanser att göra bra ifrån sig, både vid boksamtal och vid bokredovisningar.
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)